IT IS SOLVED BY WALKING – Renverser le récit dominant par l’espace: Comment repenser notre pratique vidéoludique par la marche?
Dans quelle mesure les Open Worlds, en faisant de la marche le coeur de leurs dispositifs ludiques, constitue-t-ils une contrepratique
de l’ espace face aux logiques néolibérales structurant l’industrie vidéoludique dominante.
En explorant la construction de l’ espace vidéoludique — notamment la présences d’ espaces naturels et nos façon d’interagir et de se déplacer au sein de ces derniers — je m’interroge: Comment certains jeux parviennent-ils, au-delà des ambiguïtés inhérentes à ces gestes, à réinventer un rapport au monde situé, incarné et potentiellement émancipateur ?
de l’ espace face aux logiques néolibérales structurant l’industrie vidéoludique dominante.
En explorant la construction de l’ espace vidéoludique — notamment la présences d’ espaces naturels et nos façon d’interagir et de se déplacer au sein de ces derniers — je m’interroge: Comment certains jeux parviennent-ils, au-delà des ambiguïtés inhérentes à ces gestes, à réinventer un rapport au monde situé, incarné et potentiellement émancipateur ?