Justine Brissard

IT IS SOLVED BY WALKING – Renverser le récit dominant par l’espace: Comment repenser notre pratique vidéoludique par la marche?

Orientation : Arts Numériques

Atelier pluridisciplinaire : Design et Politique du Multiple

Finalité : Spécialisée

Date : 2026

Durée : 166 pages

Langue : français

Format : objet éditorial

Mots-clés : jeux vidéo, marche, walking simulators, féminisme, anti capitalisme, écologie, narration, espace

Promoteur·ice interne : Alexander Schellow

Lecteur·ice(s) interne : Nicolas Marcon

Lecteur·ice(s) externe : Astrid Wandercamere

Accès : Interne

Licence : CC BY-NC 4.0

Contact : justinebrissard99@gmail.com

ID : 2026-058

Dans quelle mesure les Open Worlds, en faisant de la marche le coeur de leurs dispositifs ludiques, constitue-t-ils une contrepratique
de l’ espace face aux logiques néolibérales structurant l’industrie vidéoludique dominante.
En explorant la construction de l’ espace vidéoludique — notamment la présences d’ espaces naturels et nos façon d’interagir et de se déplacer au sein de ces derniers — je m’interroge: Comment certains jeux parviennent-ils, au-delà des ambiguïtés inhérentes à ces gestes, à réinventer un rapport au monde situé, incarné et potentiellement émancipateur ?

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